Trabajo de grado 2009. Diana Salazar. Diseñadora Visual.

jueves, 17 de julio de 2008

d.diseñovisual EXPERIENCIA DE GESTIÓN DEL DISEÑO EN SECOND LIFE

LANZAMIENTO D.DISEÑO VISUAL EN COLOMBIAMOR

Tras la adquisición del terreno, y la adecuación del espacio e imagen de marca para la oficina d.diseñovisual, se pasó a realizar un evento inaugural paralelo al evento "A LAS ALTURAS 2008" dentro de este entorno virtual, que determinó el espacio abierto para nuevas propuestas dentro del mundo que beneficien principalmente a la comunidad latinoamericana en Second life.



El evento inaugural de la oficina d.diseñovisual dentro de la isla colombiana COLOMBIAMOR; tuvo una buena acogida por parte de la comunidad interesada; asistieron a la hora acordada alrededor de 25 avatar y esporádicamente seguían entrando para ver cada uno de los proyectos; desde días antes de dar por abierta la exposición se contó con la visita de avatar a la misma; en donde gracias a la comunicación en tiempo real que el sistema ofrece, se expuso y argumentó que el espacio estará abierto para todos aquellos interesados en exponer temas, charlas y trabajos desde el punto de vista del diseño, el arte, la arquitectura y la tecnología; en donde, el diseñador visual interesado, podrá ser parte activa del espacio sin inconvenientes mayores; a partir de allí se exponen a continuación los resultados que hasta el día de hoy d.diseñovisual como oficina dentro de un entorno virtual ha producido:

· d.diseñovisual se ha establecido dentro de COLOMBIAMOR, como el punto de encuentro clave para tratar asuntos de diseño dentro y fuera del mundo; hay ya un reconocimiento por la mayoría de personas que visitan regularmente la isla de la oficina como espacio de gestión y diseño.

· Se estableció con los asistentes una charla bastante amena y controversial en torno hacia donde va Second life y sus posibilidades en cuanto a negocios se refiere, educación y cultura; excluyendo la diversión y magia que el sistema por si mismo ofrece.

· Todos los asistentes, llegamos a una conclusión clara, la web 3.0 está a la puerta; y es necesario que los que estamos en este momento involucrados en ese umbral, tomemos conciencia de las posibilidades abismales que se tienen dentro de este tipo de entornos en relación a educación, diseño, imagen, arquitectura, negocios internacionales, y nuevas formas de comunicación en línea.

· Se generaron cuestionamientos de este tipo; me remito a ellos con nombres específicos y hora de ingreso de datos al sistema. Algunos de los que estábamos en el espacio utilizábamos voice chat, (hablar –escuchar) por tanto algunas de las respuestas están en audio y no escritas; son comentarios sueltos que me parece vale la pena rescatar. Adjunto también registro de imágenes del montaje de la exposición, terreno, contextos, evento y demás.

[16:39] You: BIEVENIDOS A TODOS
[16:39] You: A LAS ALTURAS 2008
[16:39] You: PRIMERA MUESTRA DE ESTUDIANTES DE DISEÑO
[16:39] You: QUE OFRECE LA OFICINA
[16:39] You: D.DISEÑO VISUAL DENTRO DE COLOMBIAMOR
[16:39] You: HABLARÉ POR VOICE
[16:39] You: ASI QUE PIDO EL FAVOR
[16:39] You: DE ACTIVARLO
[16:39] You: GRACIAS

[16:41] Cheque Falta: Gracias a ti por invitarnos debora

[16:41] camilo3d Runo: se ve
[16:41] camilo3d Runo: muy interesante

[16:44] You: LOS INVITO A TODOS A RECORRER EL ESPACIO
[16:44] You: Y A ENTERARSE DE CADA UNO DE LOS PROYECTOS

[16:51] frayy Benoir: juega un papel importante la arquitectura o el conocimiento te los arquitectos a la hora de generar imagen?
[16:54] frayy Benoir: si por que Second life es totalmente visual, y lo que hace Second es vender imágenes
[16:56] frayy Benoir: estos son los lugares que hacen falta en second lugares que en verdad permitan genenar y ganar conocimiento
[16:58] frayy Benoir: Second debería ser mas útil, permitir encontrar información real, clima tiempo, turismo, historia... y muchas cosas mas
[17:00] frayy Benoir: ademas ganas dinero real
[17:03] frayy Benoir: hace poco google hizo el lanzamiento de su propio mundo tridimensional

[17:03] camilo3d Runo: si asi es la web 3.0

[17:05] Josexandthecity Zeid: Porque no existe un componente educativo donde le expliquen a la gente lo que estan hablando , seria bueno comenzar a educar la gente que ya usa second life para que asi el mensaje llegue mas rapido al resto.

[17:05] camilo3d Runo: tenemos la misma visión

[17:14] martinraider26 Rayna: si a S.L se le puede dar un buen uso perfecto
[17:14] martinraider26 Rayna: algunos utilizan para muchas cosas
[17:14] martinraider26 Rayna: sin sentido digamos
[17:15] martinraider26 Rayna: asi es

[17:18] Josexandthecity Zeid: es proyecto que duracion tiene?

[17:24] You: YO ESTUDIO DISEÑO VISUAL

[17:24] martinraider26 Rayna: la verdad primera vez que escucho a alguien debora con algo así
[17:24] martinraider26 Rayna: te felicito
[17:24] martinraider26 Rayna: yo soy de ARGENTINA
[17:24] martinraider26 Rayna: y ahi no hay nada asi

[17:24] Josexandthecity Zeid: en el campus party Colombia se le dio importancia al SL pero lastimosamente lo enfocaron en un método de hacer fiestas o hacer figuras en 3D

[17:27] martinraider26 Rayna: si muy interesante debora estoy admirado

[17:31] frayy Benoir: como conclusión te podría decir que Second prácticamente es la oportunidad dorada para todos lo que trabajamos con las artes (imágenes y la música). Pero de igual forma hay vacio en el lleno intelectual (información real historia, etc). Es un nuevo mundo en el que todos los intelectuales (melomanos,cineofilos,tec), debemos proponer los espacios adecuados.
[17:50] frayy Benoir: yo conoci second life por que una arquitecta china gano mucho dinero vendiendo casas diseñadas por ella

[17:50] Andraia Lunasea: la ventaja de sl...es esa...
[17:50] Andraia Lunasea: que las cosas se vuelven globales....

[17:51] Lantis Goss: yo conosco gente que tienes 3 y 4 sims
[17:57] Lantis Goss: poco a poco SL sera siendo mas seria y sera tratada como RL

[17:57] Jhonathan Zapatero: pero no se puede olvidar la RL

[17:58] Lantis Goss: porque hace 1 año SL era solo un juego
[17:58] Lantis Goss: poco a poco Linden Labs se ha empeñado
[17:58] Lantis Goss: en hacer de second life una plataforma
[17:58] Lantis Goss: para negocios importantes

Estos comentarios entonces fueron los que suscitaron un espacio de encuentro realmente funcional; el objetivo del sitio ya está cumplido, está abierto para generar discusión y nuevas propuestas; el diseño visual, el diseñador visual, se mostró como creador de proyectos dentro de Second life que permiten espacios más allá del simple divertimento.

Aparte de la presentación general de cada uno de los proyectos expuestos, se habló de lo qué es el diseño visual, y se abordaron temas como la web 3.0 o web 3d, oficinas virtuales negocios reales, y experiencias personales en Second life; se determina que con los interesados en sacar un mejor provecho de la plataforma como sistema económico social se empezarán a generar nuevos proyectos.

ESPERO QUE TODOS LOS QUE TENGAN YA SU CUENTA EN SECOND LIFE VISITEN EL ESPACIO, QUEDA EN COLOMBIAMOR, AL LADO DE LOS TOBOGANES.

NOS VEMOS INWORLD.

Mayor información: IM Debora Ducrot
Ampliación del proyecto: http://dvisualdesign.blogspot.com

miércoles, 16 de julio de 2008

d.diseñovisual - OFICINAS EN MUNDOS VIRTUALES

Identidad
Es pertinente establecer un nombre para el espacio que se tendrá para la oficina de diseño; al ser un proyecto personal, y en relación a la inicial de mi nombre rl y sl; y aparte de ello a la facilidad auditiva y verbal, se establece como nombre para la oficina el de “d.diseño visual” leyéndose de esta manera “dediseñovisual”; se admiten variaciones como dvisualdesign para la dirección del blog en el que se almacenará el proyecto como tal y las actualizaciones de exposiciones y demás que se irán realizando mientras la oficina tenga vigencia.
Una representación visual del nombre de la oficina generará recordación y pregnancia; de esta manera, presento acá la imagen de marca y sus respectivas variantes.
Es entonces, de punto diseño visual la imagen adecuada para mi oficina personal dentro de Second life; fusiono con la letra D, la inicial de mis nombres en real life (rl) y second life (sl); otorgándole a la verbalización de la marca un componente fácil de recordar; los colores brillantes para el tipo de soporte que se está trabajando son óptimos y pregnantes. Una fuente script para la D inicial, otorga feminidad y delicadeza en medio de marcas que se imponen en el mercado de este entorno virtual, la terminación en punto, une a la marca con la imagen de la isla COLOMBIAMOR para la que se está generando la oficina, que tiene un punto rojo en la mitad de su estructura indicando la unidad que se tiene en la comunidad virtual. El componente verbal en letra palo seco, complementa la estructura visual.
Terreno
Se dispone de un terreno en la isla colombiana COLOMBIAMOR, puesto a disposición de los diseñadores que empiecen a interesarse en este tipo de entornos y de la comunidad que se verá en cierta medida beneficiada por los alcances que se logren en ella.
Adecuación del terreno
En Second Life cada individuo puede modelar a partir de herramientas 3d básicas incorporadas dentro del sistema su realidad; en esta medida, se modelaran algunas cosas necesarias para adecuar la oficina y otras se compraran. Subir las texturas necesarias al servidor para hacer los cuadros y demás que se necesitan exponer, terminará de concluir la adecuada manera a de visualizar las exposiciones y demás dentro del espacio.
Presupuesto
Se puede acceder a la plataforma Second Life de manera gratuita; sin embargo, Linden Lab, el laboratorio que creo la economía dentro de SL, requiere para el uso particular de terrenos, sims y lands, un pago; por ello se establece un presupuesto de entrada para la empresa de acuerdo a valores en $L (lindes dólares). A saber:
Terreno: un buen terreno dentro de Second Life cuesta alrededor de 5000$L aprox; el terreno que se utiliza en este momento únicamente costó 1$L gracias a que Dallas el creador de la isla, decidió venderlo por ese precio para que de esta manera se adecué en él el espacio que como se espera, traerá varios visitantes y generará un punto de encuentro distinto para los visitantes de la isla.
Pago renta mensual por terreno: mensualmente se ha de pagar por el mantenimiento y alquiler del terreno que se adquiere; por ahora y por ser una iniciativa, la mensualidad está por 0$L gracias a la disponibilidad que ha tenido Dallas Eilde.
Gastos texturas: se llama dentro de SL textura, a toda imagen que se sube desde la computadora a los servidores de Second Life, subir una textura cuesta 10$L; para la exposición fue necesario subir alrededor de 32 texturas, con un costo total de 320$L; así entonces, cada vez que se necesite variar el contenido que hay expuesto dentro de la oficina, se requerirán lindes ($L) extras.
Crear una empresa dentro de este entorno es relativamente económico; se requieren de unos $60.000 pesos colombianos para la compra del terreno; y unos $35.000 mensuales para el pago de renta y mantenimiento general. Dallas Eilde dueño del sim donde se encuentra la isla COLOMBIAMOR, proporcionó el terreno inicial para establecer la oficina y dar a conocer a través de ella, el Diseño Visual como disciplina y al diseñador visual como parte activa de una comunidad en red; por ahora, el mantenimiento de la oficina no requerirá más de $10.000 pesos colombianos mensuales. Como agradecimiento al gesto del señor Dallas Eilde, se plantea como hasta ahora, colaborar con todo lo que requiera la isla en cuestión de imagen; se establece entonces un reconocimiento a favor de una comunidad creciente.
En sí vale la pena intentarlo; de igual manera la gestión como disciplina se logrará y los beneficios económicos si se llegan a hacer contactos reales serán un anexo al logro inicial.
El diseñador Visual tiene un gran compromiso con los escenarios digitales, reconocer sus alcances y limitaciones, aporta a la disciplina, sin lugar a duda; Second Life, no sólo permite un mundo de entretenimiento, es normal encontrar usuarios en entrevistas-reuniones laborales, nuevos modelos de negocio, marketing y en aprendizaje online. Second Life está mostrando una evolución continua, porque además de ser una plataforma de comunicación mucho mejor que las existentes (mientras se habla por voice chat, se está caminando por un espacio 3D creado hasta por uno mismo), también se puede considerar una “segunda vida” para muchas personas (el nombre no está puesto a suerte).

HAY OTROS MUNDOS

ANÁLISIS
La frase “hay otros mundos, pero están en éste” nunca había tenido más sentido. El universo paralelo no se encuentra en una galaxia lejana, sino distribuido en una amplia red de servidores –unos 8.000– y a él se accede a través de Internet. Es Second Life, un completo videojuego en tres dimensiones, programa que permite a sus residentes modificar su entorno, interrelacionarse y participar en su economía virtual.
La isla COLOMBIAMOR dentro de Second Life, abre sus puertas para el desarrollo de proyectos individuales y/o colectivos dentro de su espacio; en esta medida, y gracias al análisis de las posibilidades que generan estos entornos virtuales y al conocimiento de la rentabilidad social e incluso económica de ser el caso, que ofrece el mismo entorno; se establece que es pertinente instauran la oficina d.diseñovisual allí; visitantes de habla hispana y de muchos lugares interactúan en este espacio, y es óptimo para la educación y la cultura dentro del diverso mundo SL.

Para ello entonces, se plantea que es necesario:
•Comprar un espacio dentro de la isla
•Adecuar el espacio para la exposición inaugural, y readecuarlo para el posterior funcionamiento como oficina virtual
•Realizar la imagen de marca
•Organizar la exposición inaugural como evento paralelo al de “A LAS ALTURAS 2008” realizado en por los estudiantes de diseño visual de noveno semestre en la asignatura gestión del diseño.

___________________________
Referencias
http://www.idg.es/computerworld/articulo.asp?id=184528
http://enter.com.co/enter2/ente2_inte/ente_inte/ARTICULO-WEB-NOTA_INTERIOR_2-3871951.html

LIMITANTES

Generar una empresa virtual dentro de un entorno como SL, requiere bastante esfuerzo estratégico, la idea es generar un alcance del mercado amplio que posibilite y extienda la idea de negocio; pese a, la mayoría de público que podría estar interesado en el diseño de algún producto está más en Real Life (RL) debido a que las características avanzadas de Second Life (como la posibilidad de transmitir audio y video en vivo) se requieren conexiones de banda ancha a las que solo tienen acceso 4,5 por ciento de los usuarios de Internet en el mundo, que se calculan en 1.400 millones de personas, según el sitio web de mediciones Internet World Stats (www.internetworldstats.com); es decir, hay un grupo menor de población global inmiscuida en estos medios, o que tienen segunda vida para el caso concreto.
En Colombia la penetración de conexiones de alta velocidad es de 2,9 por ciento, según un estudio reciente de la compañía de redes y comunicaciones Cisco.
De otro lado, aunque 13 millones es una cifra considerable de usuarios registrados, solo 300 mil personas se conectan frecuentemente, un número que algunas compañías consideran bajo, pues creen poco probable que en un mundo virtual de 263 kilómetros cuadrados (similar al tamaño de Cartagena) los futuros clientes interactúen con sus nuevas marcas o campañas, según la revista BusinessWeek.
Sin embargo, Deloitte insiste en que "aunque el número de visitantes activos en los mundos virtuales todavía tiene que alcanzar una masa crítica", quienes exploren y comprendan este ambiente se ganarán por anticipado "la fidelidad de los clientes del mañana".

POR QUÉ PENSAR EN UNA OFICINA VIRTUAL?

Los referentes para argumentar este proyecto son un 50% basados en la experiencia dentro de este entorno y un 50% basado en textos, publicaciones web y charlas recibidas inworld.

La firma de investigación Forrester Research, ha llegado a una conclusión que contradice totalmente lo que últimamente se venía diciendo sobre este tipo de plataformas virtuales para hacer negocio; afirma rotundamente que "en cinco años, la Internet 3D será tan importante para el mundo profesional como lo es hoy la Web". En el estudio se citan algunas investigaciones que en este sentido han realizado importantes empresas como IBM, Intel e incluso la Armada de Estados Unidos, para acabar concluyendo que "los expertos y ejecutivos del mundo empresarial, deberían comenzar a investigar y a experimentar con los mundos virtuales". La mayoría de las conclusiones se basan en una idea en la que se ha profundizado hasta el final: las posibilidades de comunicación no verbal y la mayor experiencia física de los mundos virtuales, frente a las conferencias o reuniones a través de otras herramientas de Internet. Según este estudio titulado "Getting Real Work Done In Virtual Worlds", a través de las plataformas 3D se conseguiría, por tanto, una experiencia de comunicación más real y completa, que podría ayudar al mejor funcionamiento de una empresa. Finalmente, se citan algunos ejemplos de empresas como Sun, Vivox o Intel, que, de momento, están teniendo experiencias positivas con este tipo de sistemas de comunicación con sus empleados y socios. Dentro del mundo SL, mi avatar Débora, participó en la isla española Ibiza del 1 congreso de Metaversos transmitido en vivo por SL desde RL. Algunos apartes importantes y significativos para el proyecto en curso, lo establece el señor Glenn Linden director de marketing de la compañía Linden Lab.

A continuación un recuento de su conferencia “Second Life como alternativa de negocio”. “…Estoy en sl desde que tenía sus primeros 5000 usuarios, dice Glenn Linden al inicio de su conferencia; y cada día me sorprendo mas con lo que se puede lograr con él. Eran posibles los gráficos en 3d a tiempo real...y la banda ancha era suficiente por ello, el creador de la empresa privada sl empezó a generar todo lo imaginado en su mente. La misión de sl es conectar a toda persona que lo desee en un mundo virtual en el que se pueda desarrollar de la misma manera que en el mundo real. Second Life es una realidad tridimensional llena de posibilidades, tiene más de 1 millón de usuarios activos, más del 60% están fuera de estados unidos; es una oportunidad de desarrollo real. Los usuarios habituales de Second Life emplean más de un millón de minutos al día de su tiempo para conectarse y vivir su segunda vida; más de un tercio de le población realiza transacciones comerciales de compraventa.
Second Life, sigue planteando Glenn Linden, es un entorno digital en el que los usuarios funcionan de forma activa y funcional; mas de 200 empresas generan un beneficio de más de 200.000 dólares mensuales. SL ha sido un éxito como proyecto, ya que se basa en tres principios:
Usabilidad: las herramientas que facilitan el uso y la conexión dentro de Second Life están disponibles on line. El lenguaje script está disponible desde de sl, se crea dentro del mundo, quien aprenda este tipo de lenguaje, puede desarrollar su potencial modificándolo a su antojo. La creación de contenidos se realiza en tiempo real; existe la posibilidad de colaboración, en la medida en que otro avatar puede tomar si lo permites como suyo un objeto y modificarlo. El 60% intenta crear objetos; el 30% son creadores continuos de objetos.
Propiedad Intelectual: los derechos intelectuales son poseídos por la persona que cree dentro de sl; siempre los objetos respetarán el nombre del creador, nadie podrá hacer farsas con los mismos; SL genera la posibilidad de crear economía; una economía robusta dentro del mundo de SL, que está relacionado con el mundo REAL, permite monetizar su propiedad intelectual.
Desarrollo global: los usuarios miembros de sl, pueden desarrollar sus experiencias como individuos o como empresa. Diferentes programas realizados por compañías importantes lo demuestran; un ejemplo de ello, es el programa que realizó CISCO, “Mujeres Conectadas”; las mujeres se conectan y comparte conocimientos. La comunicación es efectiva a través del tiempo y del espacio entre mujeres. También, diferentes espacios se han creado para que los adolescentes pueden ponerse en contacto con doctores; de esa manera se ha visto que los adolescentes hablan con más naturalidad, Second Life facilita relaciones que en la vida real no podrían darse.
Sobre esas bases entonces se creó Second Life.
Glenn para terminar su conferencia, hace un breve comentario de las posibilidades que se plantea SL en el futuro.
Linden Lab ha ofrecido acceso abierto a SL, se emplean productos de fuente abierta, los productos se realizan con open viewer; en junio de 2004 se lanzó SL, todo el mundo pudo ver las herramientas dentro del mundo; el lenguaje script del linden, seguirá permitiendo crear objetos animados; SL recreará en un futuro más espacios de carácter histórico de los que ya hoy se pueden visualizar, los reproducirá con tal exactitud, se confundirá la realidad. Desde que se creó una economía dentro del linden dólar se permitió a las personas crear su propio intercambio, no es necesario que compren a Linden Lab los $L, muchas personas se benefician con la venta de ellos; se facilita entonces que la gente pueda emplear otros métodos de pago y permite a la gente que no son EEUU comprar y vender L$.
En 2006 creamos y lanzamos en SL el registro API, otras personas ahora pueden crear registro en SL, lo que permite a cualquiera a añadir el registro de SL, esto ha aumentado la dimensión de comunidades en SL, permitiendo una comunidad de fuente abierta.
Hechando un vistazo al futuro, en el 2008 se empezó a colaborar con IBM, es la primera vez que se realiza una colaboración de este tipo, el servicio se externaliza por parte de SL, cuando se termine IBM ofrecerá hosting seguro a todo usuario que lo desee. Las empresas generarán negocio a través de SL casi cómo en a través de la vida real.

EMPRESAS EN MUNDOS VIRTUALES

Es claro para todos que la web 2.0 tiende a evolucionar, a la vuelta de unos años estaremos en la era, sino es que lo estamos ya, de la web 3.0, o en 3d; en donde los mundos virtuales, empiezan cobrar importancia real tanto económica, como cultural, educativa y socialmente.
Estos mundos virtuales han creado un nuevo modo en que la gente se socializa, entretiene y, cómo no, hace transacciones económicas. Se calcula que hay unos 50 mundos virtuales en los que ya se han inscrito 178 millones de personas. Ha sido Second Life el que se ha impuesto entre los usuarios. Y, a pesar de que es visto todavía por muchos como un mero modo sofisticado de jugar, la verdad es que ya hay negocios haciéndose y funcionando en Second Life.
Empresas y minoristas, como Coca-Cola y Sears, han creado allí tiendas virtuales para testar productos. La prestigiosa escuela de negocios INSEAD ha ideado un campus virtual para sustituir la formación presencial. En definitiva, cada vez más compañías usan estos “mundos paralelos” para entrar con contacto con sus clientes o para mejorar sus procesos internos de funcionamiento.
Ahora bien, el estudio advierte que para muchas empresas explorar estos nuevos medios puede ser del todo desalentador ya que su enfoque tradicional no sería sostenible a largo plazo. Porque, aunque tales comunidades auto-organizadas puedan ser, potencialmente, un negocio muy lucrativo, los modelos clásicos no pueden, en ningún caso, sacarle todo su partido.
Negocios virtuales, dinero de verdad: quizá los habitantes de Second Life pueden ser virtuales, pero el dinero es muy real. Más de un millón y medio de dólares se gastan cada día en este nuevo mundo, según Linden Lab. La moneda oficial es el dólar Linden, que puede ser canjeado por auténticos dólares americanos. Y, aunque entrar en Second Life es gratis, para poder construir hay que registrarse, lo que cuesta ocho euros, además de pagar una serie de cuotas mensuales en función de la cantidad de terreno que se adquiera (la media está en unos 9 dólares Linden al mes por metro cuadrado).
Dada la existencia de “suelo” virtual en venta, existe un mercado inmobiliario virtual. En principio, todos los “terrenos” están en propiedad de Linden Lab, pero es posible revenderlos. La venta de estos “terrenos” (una forma de hosting, al fin y al cabo) es la principal fuente de ingresos de la compañía impulsora. Mientras, la base de la vigorosa economía interna de Second Life es que los usuarios pueden construir y vender bienes y servicios virtuales en un mercado libre. Los servicios incluyen ayuda a la construcción, gestión de negocios o entretenimiento, mientras que entre los bienes que se pueden adquirir en este mundo virtual aparecen todo tipo de dispositivos tridimensionales animados que interactúan con los usuarios: edificios, vehículos e incluso obras de arte.
Desde un principio, grandes compañías vieron el potencial de este mundo en red e invirtieron para estar allí. Según Gartner, un 80% de las 500 más importantes a nivel mundial tendrán oficinas virtuales allí para 2011. Las empresas de tecnología se cuentan entre las más representadas: IBM, Sun Microsystems, Dell, Cisco Systems y un largo etcétera están presentes.
Según Enrique Dans, profesor del instituto de Empresa y según mi concepto uno de los creadores de contenido en línea más carismáticos de estos tiempos; “Second Life y los demás metaversos pueden dar una idea aproximada de a qué se parecerá el Internet del futuro”. La decisión de Linden de liberar el código va en esa dirección –señala el profesor–, dado que apunta a la creación de un estándar. Los negocios on-line deberían ser los primeros interesados en que este estándar defina el Internet del mañana, ya que, el modelo de compra que proponen los mundos virtuales –con un avatar paseando entre los estantes, echando un vistazo a los diferentes productos e interaccionando con otros usuarios– se parece más a lo que entendemos por irse de compras que lo que ofrecen las actuales tiendas en Internet y ofrecería valores extra a estos negocios, como, por ejemplo, la compra por impulso. Las empresas ven en los mundos virtuales una oportunidad para cambiar los modos en que interactúan con sus clientes, proveedores y empleados y, de este modo, llevar sus negocios a un plano distinto al tradicional, apostando por la innovación.
La presencia dentro de un entorno virtual como Second life, que como se ha de suponer es imagen por doquier, por parte del Diseñador Visual, llega a generar controversia; por una parte es un juego, por otra un estilo de vida. En este sentido, el reconocimiento que se haga de la profesión va a ser con base a la caracterización y credibilidad que haga el avatar que dirijo. En un entorno de esta índole, puede ser todo el mundo de fiar como puede no serlo, el carisma y el poder de establecer relaciones interpersonales serán un arma clave para llevar a cabo el objetivo de gestión.
Un avatar creado, guiando según sus habilidades a otro avatar creado por el mundo que envuelve el diseño visual; una persona frente a la pantalla, guiando su avatar como su vida misma, otra tal vez jugando un rol; en sí, la situación se presenta un tanto confusa, pero hay que reconocer y establecer que es un medio y se puede utilizar para diversos fines; depende del giro que se le dé la estrategia de mercado, que la oficina resultará útil y gestora por si misma.
Los negocios que se establecerán son virtuales a favor del medio por el cual se hacen, un entorno virtual; sin embargo, el dinero es real; el intercambio monetario dentro de SL y RL es bastante bueno, en la medida en que se pueda establecer un mecanismo de compra y venta de Lindes eficaz; no se plantea una empresa que genere ingresos de manera permanente; se plantea una alternativa funcional para conseguir clientes reales y dinero real en tiempo no especificados, sin temporalidad patente; es la gestión del Diseño lo que se promueve y todo lo demás vendrá ligado al rol que se juegue dentro de la plataforma.
Así como en la vida real, los negocios en SL pueden fracasar, y de hecho lo hacen; por ende el establecimiento de un espacio abierto, interactivo y de cierta manera que proporcione conocimiento, como la oficina d.diseñovisual que se ha establecido en la isla COLOMBIAMOR, garantiza que el proyecto tenga un fin sin ánimo de lucro, que es el de concientizar y generar una cultura del diseño y de la imagen en el contexto; y si bien llegan contratos reales, se generará un punto más a favor.

___________________________
Referencias:
Breathign a Second Life into synthetics worlds – Una segunda vida en mundos sintéticos - Artículo en web http://www.deloitte.com/dtt/cda/doc/content/UK_C_BreathingaSecondLifeintoSyntheticWorlds%281%29.pdf
http://www.tendencias21.net/Los-mundos-virtuales-son-una-realidad-para-hacer-negocios_a2209.html
http://www.idg.es/computerworld/articulo.asp?id=184528
http://www.idg.es/computerworld/articulo.asp?id=184528

OFICINA DISEÑO VISUAL EN SL - COMPONENTES DEL SISTEMA

Second Life es un sistema bastante robusto en su composición, elementos formales propios de los sistemas interactivos, como interfaz de usuario y el mismo contenido creado dentro de él lo llevan a establecerse como sólido y permanente en el tiempo.

SL es un entorno en donde las características visuales son dadas a partir de la colaboración de todos los usuarios en línea; los atributos otorgados a la interfaz son propios del sistema, y varía de acuerdo a la interacción que el usuario tenga con el mismo. Un avatar dentro de SL es visualizado como el usuario quiera proyectarlo; de ahí que surjan negocios bastante lucrativos en el ámbito de la confección y de la apariencia como tal; aparte de ello, sus comportamientos son modificados con base a lo que el entorno mismo ofrece; no es raro ver personajes fantaseados como hadas, ángeles y demás; sin embargo, a pesar de esa apariencia ficticia y creada, se encuentran personas con necesidades puntuales entre ellas, con necesidades que podrían ser satisfechas por parte del Diseñador Visual; no es para diseñar sólo dentro del entorno como tal que se plantea la idea de gestionar la disciplina, sino bien para establecer contactos que soliciten asistencia real de sus proyectos y empresas; la creación de imagen corporativa, web sites, blogs, entre otros, entrarían a formar parte de los servicios prestados en la oficina virtual.

La parte sensorial está dentro del sistema mismo, la idea de establecer contacto por decirlo de alguna manera en “avatar” dentro de un mundo virtual para la generación de ingresos reales y de gestión eficaz, connota un sin número de sensaciones, en SL no se toca a nadie, sin embargo se establece un contacto directo con otros usuarios a través de la comunicación escrita y/o verbal; también a partir de gestos y demás; el hecho de generar un negocio en red que ejemplifique de manera analógica la realidad misma, resulta entonces acogedor viéndolo desde el punto de vista de los usuarios que ya están familiarizados con el sistema; y también se termina por establecer un contacto en donde las posibilidades de error se disminuyen; se establece contacto con el cliente de manera real, olvidemos la virtualidad por el momento; se genera una retroalimentación masiva, en donde el cliente puede ver en tiempo real las propuestas que se le plantean, y en donde se establecen correcciones y planes de emergencia inmediata; el cliente en este espacio se convierte en interventor puntual para el proceso de diseño del producto o del servicio.

Entre los individuos que activan el sistema, están los actores externos que están compuestos por los usuarios que se acerquen a la oficina para contratar el diseño de los servicios o productos que se encuentren ofertados; o bien para ver la exposición que se encuentre vigente dentro de la misma, la oficina se crea en un espacio de la isla colombiana COLOMBIAMOR, en donde llega un público en su mayoría latinoamericano; el contexto de la isla misma, define el público objetivo del proyecto. El Diseñador Visual, entra como agente interno, en donde es el actor y ejecutor de los proyectos contactados dentro del sistema; proporcionando procesos y elementos óptimos para garantizar un buen fin para cada proyecto.

Los usuarios directos son entonces todos aquellos posibles clientes que tengan una cuenta sl que estén interesados en el servicio; aquellos interesados en que se les desarrolle proyectos reales y/o virtuales (esto para el caso de la elaboración de prendas o furniture), con los que se establezca contacto y se genere negocio.

Los usuarios indirectos, pero que a su vez son los que activaran el sistema, los constituyen, la comunidad colombiana CONEXIÓN COLOMBIA, establecida en Second Life, y todos aquellos avatares que visitan de manera permanente o esporádica la isla COLOMBIAMOR; en la oficina virtual, a partir de imágenes, videos y exposiciones de diseño permanentes, se abrirán las puertas para todas estas personas, con el fin de que el sistema mismo de gestión, se retroalimente sin necesidad de un sujeto ejecutor constante dentro de él, para el caso, sin necesidad de la presencia del Diseñador Visual; se establece entonces como una oficina pública en donde las personas puedan interactuar con la imagen y el diseño y conocer por si mismas todo lo que tiene que ver con ella; esto último como estrategia de recordación y aceptación de la disciplina de Diseño Visual dentro del entorno virtual.

Los aspectos tecnológicos a tener en cuenta van dados por el mismo sistema de SL, en donde para poder ingresar y tener un registro exitoso, se requiere un equipo con los siguientes requerimientos:





En conclusión de esta primera parte, se establece que la gestión del diseño dentro de un entorno virtual como Second Life se hace porque hoy las alternativas para generar discusión y para acercarse a otros son muchas; pensar en un acercamiento como diseñador visual dentro de un entorno como SL, hace que el campo de acción de la disciplina se vea incrementado proporcionalmente a el avance tecnológico de estos nuevos sistemas que se generan; pensar en un diseñador apto para el manejo de plataformas y entornos virtuales, es pensar en un diseñador que abarca un mercado global y que impone como pertinente e indispensable su disciplina para la sociedad actual.
Se hace todo esto, no sólo para un beneficio personal, sino bien para un beneficio de la comunidad establecida como CONEXIÓN COLOMBIA SL; crear espacios de encuentro de diseño dentro de COLOMBIAMOR, instaurará una cultura no sólo de entretenimiento dentro de la misma, sino de retroalimentación con profesionales de otras disciplinas que vean las muestras, una cultura de acercamiento a espacios que van más allá del simple entretenimiento.

SECOND LIFE - OBSERVACION DEL ENTORNO PARA ESTABLECIMIENTO DE UNA OFICINA VIRTUAL

Second Life es mucho más que un videojuego; es una comunidad en la Red donde vivir, construirse una casa o incluso ganarse la vida; en la novela de 1993 'Snow Crash', de Neal Stephenson, la increíble aventura de Hiro, el protagonista, arranca en el”metaverso”, un mundo virtual generado por ordenador donde los usuarios conectados crean sus propios cuerpos tridimensionales, presentan sus obras de arte, conversan entre sí o hacen negocios. Hoy ya no es una novela. Cualquiera puede tener su segunda vida en Second Life.

Second Life desciende directamente de la nueva generación de videojuegos conectados. Hace años que los jugadores ya no luchan contra orcos o alienígenas controlados por su PC o consola, sino con o contra otros jugadores, conectados a través de Internet en cualquier parte del mundo. El negocio de los juegos online es inmenso. Se calcula que hay 10 millones de personas que pagan cuotas mensuales para jugar a través de la Red, y otros muchos que se conectan esporádicamente.

Según esto, Second Life es un MMOG, o juego online multijugador masivo ('massively-multiplayer online game'). En Second Life no hay misión, no hay orcos que degollar ni zombies que ametrallar. A cambio, hay dinero, negocios, juegos, cultura, entre otros.

Viendo entonces, el gran auge que los MMOG, tienen en la sociedad actual, sociedad de la información y del conocimiento; se establece que dentro de una aplicación como esta, se puede empezar a intervenir de manera directa y eficaz con la gestión del Diseño Visual como disciplina; empezando, con el desarrollo para tal fin, de una oficina virtual de Diseño Visual dentro de este entorno; a hoy, la tecnología abarca gran parte de la vida de los individuos, y de una u otra manera quien tiene acceso a ella se interesa por la imagen y por las nuevas alternativas que esta puede ofrecer; de allí la idea de generar un ambiente de retroalimentación con el cliente en donde se establezcan negocios y gestiones reales en entornos que se prestan para ello; los negocios a través de la red como en la realidad física, pueden o no funcionar, todo depende del cómo se tienen en cuenta los requerimientos básicos para su correcto funcionamiento, y del cómo se establecen y llevan a cabo las estrategias para la venta y difusión del producto o servicio que se ofrece.

Como lo afirmó Glenn Linden, director de marketing de SL, en una conferencia dictada en la sede virtual de Ibiza para el I congreso de Metaversos el día 20 de Junio de 2008; “la misión de SL es conectar a toda persona que lo desee en un mundo virtual en el que se pueda desarrollar de la misma manera que en el mundo real”; siendo así, es un entorno creado para el aprovechamiento particular que le quiera dar cada individuo.

Se determina que dentro de la isla colombiana COLOMBIAMOR, se puede establecer un espacio que gestione el diseño visual, en la medida en que es una isla en la que la comunidad es lo importante y la que resulta beneficiada; que establece espacios de encuentro no sólo para el entretenimiento, sino bien para el aprendizaje como es el caso del centro educativo colombiamor en donde se dictan clases en varias áreas; y también para el arte, en relación a los espacios recreados para la exposición de obras de artistas colombianos; de esta manera, un espacio para el diseño, específicamente para el diseño visual, establecería unas pautas específicas para la solución de problemas visuales dentro de la isla, y para la atención al público interesado.

lunes, 14 de julio de 2008

GESTIÓN DEL DISEÑO VISUAL EN UN ENTORNO VIRTUAL COMO SECOND LIFE (SL)

Los mundos virtuales ya no sólo son un punto de encuentro y entretenimiento en donde millones de usuarios interactúan con otros en ambientes simulados; a hoy son una posibilidad patente de hacer negocio y crear empresa; en poco tiempo espacios como Second Life, ayudarán a redefinir la manera en que las empresas se relacionan con sus clientes y propiciarán modos más sofisticados de interacción entre las organizaciones. Se propone entonces la creación de una oficina virtual de Diseño Visual con todos los requerimientos propios de la realidad; para, en primera instancia gestionar al Diseño Visual como disciplina; y seguidamente, al Diseñador Visual como gestor de proyectos dentro de entornos virtuales, que establece su profesión como importante y pertinente para un mundo creado que es todo imagen; en el que se aprovechará el cruce de la virtualidad con la realidad para generar empresa.

OBJETIVOS

Objetivo General

  • Gestionar el Diseño Visual como disciplina en un entorno virtual como Second Life.

Objetivo específicos

  • Establecimiento de una oficina virtual de Diseño Visual dentro de la isla colombiana COLOMBIAMOR.
  • Generación de imagen de empresa y establecimiento de funciones, requerimientos y usuarios específicos dentro del mundo.
  • Realización de un evento inaugural en donde se expongan algunos apartes de la historia del diseño visual como disciplina en Colombia y también la exposición rl de los estudiantes de diseño de noveno semestre de diseño visual, evento titulado "A LAS ALTURAS 2008"