Second Life es un sistema bastante robusto en su composición, elementos formales propios de los sistemas interactivos, como interfaz de usuario y el mismo contenido creado dentro de él lo llevan a establecerse como sólido y permanente en el tiempo.
SL es un entorno en donde las características visuales son dadas a partir de la colaboración de todos los usuarios en línea; los atributos otorgados a la interfaz son propios del sistema, y varía de acuerdo a la interacción que el usuario tenga con el mismo. Un avatar dentro de SL es visualizado como el usuario quiera proyectarlo; de ahí que surjan negocios bastante lucrativos en el ámbito de la confección y de la apariencia como tal; aparte de ello, sus comportamientos son modificados con base a lo que el entorno mismo ofrece; no es raro ver personajes fantaseados como hadas, ángeles y demás; sin embargo, a pesar de esa apariencia ficticia y creada, se encuentran personas con necesidades puntuales entre ellas, con necesidades que podrían ser satisfechas por parte del Diseñador Visual; no es para diseñar sólo dentro del entorno como tal que se plantea la idea de gestionar la disciplina, sino bien para establecer contactos que soliciten asistencia real de sus proyectos y empresas; la creación de imagen corporativa, web sites, blogs, entre otros, entrarían a formar parte de los servicios prestados en la oficina virtual.
La parte sensorial está dentro del sistema mismo, la idea de establecer contacto por decirlo de alguna manera en “avatar” dentro de un mundo virtual para la generación de ingresos reales y de gestión eficaz, connota un sin número de sensaciones, en SL no se toca a nadie, sin embargo se establece un contacto directo con otros usuarios a través de la comunicación escrita y/o verbal; también a partir de gestos y demás; el hecho de generar un negocio en red que ejemplifique de manera analógica la realidad misma, resulta entonces acogedor viéndolo desde el punto de vista de los usuarios que ya están familiarizados con el sistema; y también se termina por establecer un contacto en donde las posibilidades de error se disminuyen; se establece contacto con el cliente de manera real, olvidemos la virtualidad por el momento; se genera una retroalimentación masiva, en donde el cliente puede ver en tiempo real las propuestas que se le plantean, y en donde se establecen correcciones y planes de emergencia inmediata; el cliente en este espacio se convierte en interventor puntual para el proceso de diseño del producto o del servicio.
Entre los individuos que activan el sistema, están los actores externos que están compuestos por los usuarios que se acerquen a la oficina para contratar el diseño de los servicios o productos que se encuentren ofertados; o bien para ver la exposición que se encuentre vigente dentro de la misma, la oficina se crea en un espacio de la isla colombiana COLOMBIAMOR, en donde llega un público en su mayoría latinoamericano; el contexto de la isla misma, define el público objetivo del proyecto. El Diseñador Visual, entra como agente interno, en donde es el actor y ejecutor de los proyectos contactados dentro del sistema; proporcionando procesos y elementos óptimos para garantizar un buen fin para cada proyecto.
Los usuarios directos son entonces todos aquellos posibles clientes que tengan una cuenta sl que estén interesados en el servicio; aquellos interesados en que se les desarrolle proyectos reales y/o virtuales (esto para el caso de la elaboración de prendas o furniture), con los que se establezca contacto y se genere negocio.
Los usuarios indirectos, pero que a su vez son los que activaran el sistema, los constituyen, la comunidad colombiana CONEXIÓN COLOMBIA, establecida en Second Life, y todos aquellos avatares que visitan de manera permanente o esporádica la isla COLOMBIAMOR; en la oficina virtual, a partir de imágenes, videos y exposiciones de diseño permanentes, se abrirán las puertas para todas estas personas, con el fin de que el sistema mismo de gestión, se retroalimente sin necesidad de un sujeto ejecutor constante dentro de él, para el caso, sin necesidad de la presencia del Diseñador Visual; se establece entonces como una oficina pública en donde las personas puedan interactuar con la imagen y el diseño y conocer por si mismas todo lo que tiene que ver con ella; esto último como estrategia de recordación y aceptación de la disciplina de Diseño Visual dentro del entorno virtual.
Los aspectos tecnológicos a tener en cuenta van dados por el mismo sistema de SL, en donde para poder ingresar y tener un registro exitoso, se requiere un equipo con los siguientes requerimientos:


En conclusión de esta primera parte, se establece que la gestión del diseño dentro de un entorno virtual como Second Life se hace porque hoy las alternativas para generar discusión y para acercarse a otros son muchas; pensar en un acercamiento como diseñador visual dentro de un entorno como SL, hace que el campo de acción de la disciplina se vea incrementado proporcionalmente a el avance tecnológico de estos nuevos sistemas que se generan; pensar en un diseñador apto para el manejo de plataformas y entornos virtuales, es pensar en un diseñador que abarca un mercado global y que impone como pertinente e indispensable su disciplina para la sociedad actual.
Se hace todo esto, no sólo para un beneficio personal, sino bien para un beneficio de la comunidad establecida como CONEXIÓN COLOMBIA SL; crear espacios de encuentro de diseño dentro de COLOMBIAMOR, instaurará una cultura no sólo de entretenimiento dentro de la misma, sino de retroalimentación con profesionales de otras disciplinas que vean las muestras, una cultura de acercamiento a espacios que van más allá del simple entretenimiento.
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