Trabajo de grado 2009. Diana Salazar. Diseñadora Visual.

miércoles, 16 de julio de 2008

LIMITANTES

Generar una empresa virtual dentro de un entorno como SL, requiere bastante esfuerzo estratégico, la idea es generar un alcance del mercado amplio que posibilite y extienda la idea de negocio; pese a, la mayoría de público que podría estar interesado en el diseño de algún producto está más en Real Life (RL) debido a que las características avanzadas de Second Life (como la posibilidad de transmitir audio y video en vivo) se requieren conexiones de banda ancha a las que solo tienen acceso 4,5 por ciento de los usuarios de Internet en el mundo, que se calculan en 1.400 millones de personas, según el sitio web de mediciones Internet World Stats (www.internetworldstats.com); es decir, hay un grupo menor de población global inmiscuida en estos medios, o que tienen segunda vida para el caso concreto.
En Colombia la penetración de conexiones de alta velocidad es de 2,9 por ciento, según un estudio reciente de la compañía de redes y comunicaciones Cisco.
De otro lado, aunque 13 millones es una cifra considerable de usuarios registrados, solo 300 mil personas se conectan frecuentemente, un número que algunas compañías consideran bajo, pues creen poco probable que en un mundo virtual de 263 kilómetros cuadrados (similar al tamaño de Cartagena) los futuros clientes interactúen con sus nuevas marcas o campañas, según la revista BusinessWeek.
Sin embargo, Deloitte insiste en que "aunque el número de visitantes activos en los mundos virtuales todavía tiene que alcanzar una masa crítica", quienes exploren y comprendan este ambiente se ganarán por anticipado "la fidelidad de los clientes del mañana".

No hay comentarios: