Second Life desciende directamente de la nueva generación de videojuegos conectados. Hace años que los jugadores ya no luchan contra orcos o alienígenas controlados por su PC o consola, sino con o contra otros jugadores, conectados a través de Internet en cualquier parte del mundo. El negocio de los juegos online es inmenso. Se calcula que hay 10 millones de personas que pagan cuotas mensuales para jugar a través de la Red, y otros muchos que se conectan esporádicamente.
Según esto, Second Life es un MMOG, o juego online multijugador masivo ('massively-multiplayer online game'). En Second Life no hay misión, no hay orcos que degollar ni zombies que ametrallar. A cambio, hay dinero, negocios, juegos, cultura, entre otros.
Viendo entonces, el gran auge que los MMOG, tienen en la sociedad actual, sociedad de la información y del conocimiento; se establece que dentro de una aplicación como esta, se puede empezar a intervenir de manera directa y eficaz con la gestión del Diseño Visual como disciplina; empezando, con el desarrollo para tal fin, de una oficina virtual de Diseño Visual dentro de este entorno; a hoy, la tecnología abarca gran parte de la vida de los individuos, y de una u otra manera quien tiene acceso a ella se interesa por la imagen y por las nuevas alternativas que esta puede ofrecer; de allí la idea de generar un ambiente de retroalimentación con el cliente en donde se establezcan negocios y gestiones reales en entornos que se prestan para ello; los negocios a través de la red como en la realidad física, pueden o no funcionar, todo depende del cómo se tienen en cuenta los requerimientos básicos para su correcto funcionamiento, y del cómo se establecen y llevan a cabo las estrategias para la venta y difusión del producto o servicio que se ofrece.
Como lo afirmó Glenn Linden, director de marketing de SL, en una conferencia dictada en la sede virtual de Ibiza para el I congreso de Metaversos el día 20 de Junio de 2008; “la misión de SL es conectar a toda persona que lo desee en un mundo virtual en el que se pueda desarrollar de la misma manera que en el mundo real”; siendo así, es un entorno creado para el aprovechamiento particular que le quiera dar cada individuo.
Se determina que dentro de la isla colombiana COLOMBIAMOR, se puede establecer un espacio que gestione el diseño visual, en la medida en que es una isla en la que la comunidad es lo importante y la que resulta beneficiada; que establece espacios de encuentro no sólo para el entretenimiento, sino bien para el aprendizaje como es el caso del centro educativo colombiamor en donde se dictan clases en varias áreas; y también para el arte, en relación a los espacios recreados para la exposición de obras de artistas colombianos; de esta manera, un espacio para el diseño, específicamente para el diseño visual, establecería unas pautas específicas para la solución de problemas visuales dentro de la isla, y para la atención al público interesado.
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