Es claro para todos que la web 2.0 tiende a evolucionar, a la vuelta de unos años estaremos en la era, sino es que lo estamos ya, de la web 3.0, o en 3d; en donde los mundos virtuales, empiezan cobrar importancia real tanto económica, como cultural, educativa y socialmente.
Estos mundos virtuales han creado un nuevo modo en que la gente se socializa, entretiene y, cómo no, hace transacciones económicas. Se calcula que hay unos 50 mundos virtuales en los que ya se han inscrito 178 millones de personas. Ha sido Second Life el que se ha impuesto entre los usuarios. Y, a pesar de que es visto todavía por muchos como un mero modo sofisticado de jugar, la verdad es que ya hay negocios haciéndose y funcionando en Second Life.
Empresas y minoristas, como Coca-Cola y Sears, han creado allí tiendas virtuales para testar productos. La prestigiosa escuela de negocios INSEAD ha ideado un campus virtual para sustituir la formación presencial. En definitiva, cada vez más compañías usan estos “mundos paralelos” para entrar con contacto con sus clientes o para mejorar sus procesos internos de funcionamiento.
Ahora bien, el estudio advierte que para muchas empresas explorar estos nuevos medios puede ser del todo desalentador ya que su enfoque tradicional no sería sostenible a largo plazo. Porque, aunque tales comunidades auto-organizadas puedan ser, potencialmente, un negocio muy lucrativo, los modelos clásicos no pueden, en ningún caso, sacarle todo su partido.
Negocios virtuales, dinero de verdad: quizá los habitantes de Second Life pueden ser virtuales, pero el dinero es muy real. Más de un millón y medio de dólares se gastan cada día en este nuevo mundo, según Linden Lab. La moneda oficial es el dólar Linden, que puede ser canjeado por auténticos dólares americanos. Y, aunque entrar en Second Life es gratis, para poder construir hay que registrarse, lo que cuesta ocho euros, además de pagar una serie de cuotas mensuales en función de la cantidad de terreno que se adquiera (la media está en unos 9 dólares Linden al mes por metro cuadrado).
Dada la existencia de “suelo” virtual en venta, existe un mercado inmobiliario virtual. En principio, todos los “terrenos” están en propiedad de Linden Lab, pero es posible revenderlos. La venta de estos “terrenos” (una forma de hosting, al fin y al cabo) es la principal fuente de ingresos de la compañía impulsora. Mientras, la base de la vigorosa economía interna de Second Life es que los usuarios pueden construir y vender bienes y servicios virtuales en un mercado libre. Los servicios incluyen ayuda a la construcción, gestión de negocios o entretenimiento, mientras que entre los bienes que se pueden adquirir en este mundo virtual aparecen todo tipo de dispositivos tridimensionales animados que interactúan con los usuarios: edificios, vehículos e incluso obras de arte.
Desde un principio, grandes compañías vieron el potencial de este mundo en red e invirtieron para estar allí. Según Gartner, un 80% de las 500 más importantes a nivel mundial tendrán oficinas virtuales allí para 2011. Las empresas de tecnología se cuentan entre las más representadas: IBM, Sun Microsystems, Dell, Cisco Systems y un largo etcétera están presentes.
Según Enrique Dans, profesor del instituto de Empresa y según mi concepto uno de los creadores de contenido en línea más carismáticos de estos tiempos; “Second Life y los demás metaversos pueden dar una idea aproximada de a qué se parecerá el Internet del futuro”. La decisión de Linden de liberar el código va en esa dirección –señala el profesor–, dado que apunta a la creación de un estándar. Los negocios on-line deberían ser los primeros interesados en que este estándar defina el Internet del mañana, ya que, el modelo de compra que proponen los mundos virtuales –con un avatar paseando entre los estantes, echando un vistazo a los diferentes productos e interaccionando con otros usuarios– se parece más a lo que entendemos por irse de compras que lo que ofrecen las actuales tiendas en Internet y ofrecería valores extra a estos negocios, como, por ejemplo, la compra por impulso. Las empresas ven en los mundos virtuales una oportunidad para cambiar los modos en que interactúan con sus clientes, proveedores y empleados y, de este modo, llevar sus negocios a un plano distinto al tradicional, apostando por la innovación.
La presencia dentro de un entorno virtual como Second life, que como se ha de suponer es imagen por doquier, por parte del Diseñador Visual, llega a generar controversia; por una parte es un juego, por otra un estilo de vida. En este sentido, el reconocimiento que se haga de la profesión va a ser con base a la caracterización y credibilidad que haga el avatar que dirijo. En un entorno de esta índole, puede ser todo el mundo de fiar como puede no serlo, el carisma y el poder de establecer relaciones interpersonales serán un arma clave para llevar a cabo el objetivo de gestión.
Un avatar creado, guiando según sus habilidades a otro avatar creado por el mundo que envuelve el diseño visual; una persona frente a la pantalla, guiando su avatar como su vida misma, otra tal vez jugando un rol; en sí, la situación se presenta un tanto confusa, pero hay que reconocer y establecer que es un medio y se puede utilizar para diversos fines; depende del giro que se le dé la estrategia de mercado, que la oficina resultará útil y gestora por si misma.
Los negocios que se establecerán son virtuales a favor del medio por el cual se hacen, un entorno virtual; sin embargo, el dinero es real; el intercambio monetario dentro de SL y RL es bastante bueno, en la medida en que se pueda establecer un mecanismo de compra y venta de Lindes eficaz; no se plantea una empresa que genere ingresos de manera permanente; se plantea una alternativa funcional para conseguir clientes reales y dinero real en tiempo no especificados, sin temporalidad patente; es la gestión del Diseño lo que se promueve y todo lo demás vendrá ligado al rol que se juegue dentro de la plataforma.
Así como en la vida real, los negocios en SL pueden fracasar, y de hecho lo hacen; por ende el establecimiento de un espacio abierto, interactivo y de cierta manera que proporcione conocimiento, como la oficina d.diseñovisual que se ha establecido en la isla COLOMBIAMOR, garantiza que el proyecto tenga un fin sin ánimo de lucro, que es el de concientizar y generar una cultura del diseño y de la imagen en el contexto; y si bien llegan contratos reales, se generará un punto más a favor.
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Referencias:
Breathign a Second Life into synthetics worlds – Una segunda vida en mundos sintéticos - Artículo en web http://www.deloitte.com/dtt/cda/doc/content/UK_C_BreathingaSecondLifeintoSyntheticWorlds%281%29.pdf
http://www.tendencias21.net/Los-mundos-virtuales-son-una-realidad-para-hacer-negocios_a2209.html
http://www.idg.es/computerworld/articulo.asp?id=184528
http://www.idg.es/computerworld/articulo.asp?id=184528
Estos mundos virtuales han creado un nuevo modo en que la gente se socializa, entretiene y, cómo no, hace transacciones económicas. Se calcula que hay unos 50 mundos virtuales en los que ya se han inscrito 178 millones de personas. Ha sido Second Life el que se ha impuesto entre los usuarios. Y, a pesar de que es visto todavía por muchos como un mero modo sofisticado de jugar, la verdad es que ya hay negocios haciéndose y funcionando en Second Life.
Empresas y minoristas, como Coca-Cola y Sears, han creado allí tiendas virtuales para testar productos. La prestigiosa escuela de negocios INSEAD ha ideado un campus virtual para sustituir la formación presencial. En definitiva, cada vez más compañías usan estos “mundos paralelos” para entrar con contacto con sus clientes o para mejorar sus procesos internos de funcionamiento.
Ahora bien, el estudio advierte que para muchas empresas explorar estos nuevos medios puede ser del todo desalentador ya que su enfoque tradicional no sería sostenible a largo plazo. Porque, aunque tales comunidades auto-organizadas puedan ser, potencialmente, un negocio muy lucrativo, los modelos clásicos no pueden, en ningún caso, sacarle todo su partido.
Negocios virtuales, dinero de verdad: quizá los habitantes de Second Life pueden ser virtuales, pero el dinero es muy real. Más de un millón y medio de dólares se gastan cada día en este nuevo mundo, según Linden Lab. La moneda oficial es el dólar Linden, que puede ser canjeado por auténticos dólares americanos. Y, aunque entrar en Second Life es gratis, para poder construir hay que registrarse, lo que cuesta ocho euros, además de pagar una serie de cuotas mensuales en función de la cantidad de terreno que se adquiera (la media está en unos 9 dólares Linden al mes por metro cuadrado).
Dada la existencia de “suelo” virtual en venta, existe un mercado inmobiliario virtual. En principio, todos los “terrenos” están en propiedad de Linden Lab, pero es posible revenderlos. La venta de estos “terrenos” (una forma de hosting, al fin y al cabo) es la principal fuente de ingresos de la compañía impulsora. Mientras, la base de la vigorosa economía interna de Second Life es que los usuarios pueden construir y vender bienes y servicios virtuales en un mercado libre. Los servicios incluyen ayuda a la construcción, gestión de negocios o entretenimiento, mientras que entre los bienes que se pueden adquirir en este mundo virtual aparecen todo tipo de dispositivos tridimensionales animados que interactúan con los usuarios: edificios, vehículos e incluso obras de arte.
Desde un principio, grandes compañías vieron el potencial de este mundo en red e invirtieron para estar allí. Según Gartner, un 80% de las 500 más importantes a nivel mundial tendrán oficinas virtuales allí para 2011. Las empresas de tecnología se cuentan entre las más representadas: IBM, Sun Microsystems, Dell, Cisco Systems y un largo etcétera están presentes.
Según Enrique Dans, profesor del instituto de Empresa y según mi concepto uno de los creadores de contenido en línea más carismáticos de estos tiempos; “Second Life y los demás metaversos pueden dar una idea aproximada de a qué se parecerá el Internet del futuro”. La decisión de Linden de liberar el código va en esa dirección –señala el profesor–, dado que apunta a la creación de un estándar. Los negocios on-line deberían ser los primeros interesados en que este estándar defina el Internet del mañana, ya que, el modelo de compra que proponen los mundos virtuales –con un avatar paseando entre los estantes, echando un vistazo a los diferentes productos e interaccionando con otros usuarios– se parece más a lo que entendemos por irse de compras que lo que ofrecen las actuales tiendas en Internet y ofrecería valores extra a estos negocios, como, por ejemplo, la compra por impulso. Las empresas ven en los mundos virtuales una oportunidad para cambiar los modos en que interactúan con sus clientes, proveedores y empleados y, de este modo, llevar sus negocios a un plano distinto al tradicional, apostando por la innovación.
La presencia dentro de un entorno virtual como Second life, que como se ha de suponer es imagen por doquier, por parte del Diseñador Visual, llega a generar controversia; por una parte es un juego, por otra un estilo de vida. En este sentido, el reconocimiento que se haga de la profesión va a ser con base a la caracterización y credibilidad que haga el avatar que dirijo. En un entorno de esta índole, puede ser todo el mundo de fiar como puede no serlo, el carisma y el poder de establecer relaciones interpersonales serán un arma clave para llevar a cabo el objetivo de gestión.
Un avatar creado, guiando según sus habilidades a otro avatar creado por el mundo que envuelve el diseño visual; una persona frente a la pantalla, guiando su avatar como su vida misma, otra tal vez jugando un rol; en sí, la situación se presenta un tanto confusa, pero hay que reconocer y establecer que es un medio y se puede utilizar para diversos fines; depende del giro que se le dé la estrategia de mercado, que la oficina resultará útil y gestora por si misma.
Los negocios que se establecerán son virtuales a favor del medio por el cual se hacen, un entorno virtual; sin embargo, el dinero es real; el intercambio monetario dentro de SL y RL es bastante bueno, en la medida en que se pueda establecer un mecanismo de compra y venta de Lindes eficaz; no se plantea una empresa que genere ingresos de manera permanente; se plantea una alternativa funcional para conseguir clientes reales y dinero real en tiempo no especificados, sin temporalidad patente; es la gestión del Diseño lo que se promueve y todo lo demás vendrá ligado al rol que se juegue dentro de la plataforma.
Así como en la vida real, los negocios en SL pueden fracasar, y de hecho lo hacen; por ende el establecimiento de un espacio abierto, interactivo y de cierta manera que proporcione conocimiento, como la oficina d.diseñovisual que se ha establecido en la isla COLOMBIAMOR, garantiza que el proyecto tenga un fin sin ánimo de lucro, que es el de concientizar y generar una cultura del diseño y de la imagen en el contexto; y si bien llegan contratos reales, se generará un punto más a favor.
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Referencias:
Breathign a Second Life into synthetics worlds – Una segunda vida en mundos sintéticos - Artículo en web http://www.deloitte.com/dtt/cda/doc/content/UK_C_BreathingaSecondLifeintoSyntheticWorlds%281%29.pdf
http://www.tendencias21.net/Los-mundos-virtuales-son-una-realidad-para-hacer-negocios_a2209.html
http://www.idg.es/computerworld/articulo.asp?id=184528
http://www.idg.es/computerworld/articulo.asp?id=184528
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